@article{discovery10159226,
          number = {30},
           month = {December},
            year = {2020},
         journal = {Bayburt E{\ug}itim Fak{\"u}ltesi Dergisi},
       publisher = {Bayburt Universitesi},
          volume = {15},
            note = {This version is the version of record. For information on re-use, please refer to the publisher's terms and conditions.},
           pages = {458--481},
           title = {Program G{\"o}rselle{\cs}tirme Arac{\i}yla Ger{\cc}ekle{\cs}tirilen Dijital {\"O}yk{\"u}leme Etkinliklerinin Yarat{\i}c{\i} Problem {\cC}{\"o}zme ve Bilgisayar Tutumuna Etkisi},
        keywords = {bilgisayara y{\"o}nelik tutum, dijital {\"o}yk{\"u}leme, stratch, yarat{\i}c{\i} problem {\cc}{\"o}zme},
          author = {YILMAZ, Mutluhan and {\cC}EL{\.I}K, Embiya},
             url = {https://doi.org/10.35675/befdergi.775568},
        abstract = {G{\"u}n{\"u}m{\"u}zde {\"u}zerinde durulan becerilerden birisi Yarat{\i}c{\i} Problem {\cC}{\"o}zme becerisidir. Bu beceri T{\"u}rkiye olarak {\"o}{\ug}rencilerimizin yoksunluk ya{\cs}ad{\i}{\ug}{\i} beceri olarak g{\"o}r{\"u}lmektedir. Zira PISA 2015 sonu{\cc}lar{\i}na g{\"o}re T{\"u}rkiye, yarat{\i}c{\i} problem {\cc}{\"o}zme becerisi bak{\i}m{\i}ndan OECD {\"u}lkeleri i{\cc}erisinde sonuncu s{\i}ralardad{\i}r. Problem {\cc}{\"o}zme becerisinin d{\"u}{\cs}{\"u}k olmas{\i}, bireylerin kar{\cs}{\i}la{\cs}t{\i}klar{\i} sorunlar{\i} {\cc}{\"o}zmekte zorlanmalar{\i}na sebep olabilmektedir. Bir{\cc}ok ara{\cs}t{\i}rmac{\i} i{\cc}in bilgisayar teknolojisi, {\"o}{\ug}renme ve {\"o}{\ug}retmenin yollar{\i}n{\i} etkin {\cs}ekilde destekleyen {\"o}nemli bir ara{\cc}t{\i}r. Bu do{\ug}rultuda, {\"o}{\ug}rencilerin bilgisayara kar{\cs}{\i} tutumu, bilgisayar{\i} {\"o}{\ug}renme arac{\i} olarak kabul etmelerinde {\"o}nem ta{\cs}{\i}maktad{\i}r. Bireylerin bilgisayara kar{\cs}{\i} olumlu tutum geli{\cs}tirmeleri, ya{\cs}amlar{\i}n{\i} kolayla{\cs}t{\i}raca{\ug}{\i} gibi, olduk{\cc}a {\"o}nemli becerileri edinmelerini de kolayla{\cs}t{\i}racakt{\i}r. Bu ara{\cs}t{\i}rmada Program G{\"o}rselle{\cs}tirme Arac{\i} (Scratch) ile ger{\cc}ekle{\cs}tirilen dijital {\"o}yk{\"u}leme etkinliklerinin {\"o}{\ug}rencilerin yarat{\i}c{\i} problem {\cc}{\"o}zme becerisine (YP{\cC}B) ve bilgisayara y{\"o}nelik tutumlar{\i}na olan etkisi incelenmi{\cs}tir. {\cC}al{\i}{\cs}mada a{\cc}{\i}klay{\i}c{\i} desen tercih edilmi{\cs}; uygun/ kolay ula{\cs}{\i}labilir {\"o}rneklem se{\cc}ilerek toplamda 61 kat{\i}l{\i}mc{\i}yla {\cc}al{\i}{\cs}ma y{\"u}r{\"u}t{\"u}lm{\"u}{\cs}t{\"u}r. Uygulanan program{\i}n {\"o}{\ug}rencilerin yarat{\i}c{\i} problem {\cc}{\"o}zme becerisi ve bilgisayara y{\"o}nelik tutumlar{\i} {\"u}zerindeki kritik boyutlarda anlaml{\i} bir farkl{\i}la{\cs}ma sa{\ug}lad{\i}{\ug}{\i} tespit edilmi{\cs}tir.},
            issn = {1307-1076}
}